24 movimientos, a veces no son todo lo que necesitamos a la mano para una Boss Fight complicada. Pero, qué tal si Pokémon diese la opción de tener movimientos "encapsulados"
para poder usarlos como consumibles. Bien, esto es posible.
Os explico como.
Primero nos vamos a definir el objeto consumible en el PBS Items
Por ejemplo.
670,GEMAAGI,Gema Agi,Gemas Agi,6,2000,"Invoca a Pixi para utilizar daño de fuego continuo.",0,2,0,
Una vez definido el objeto, procedemos a toquetear su efecto en los scripts.
En PItem_ItemEffects, buscar
ItemHandlers::BattleUseOnBattler.add(:XATTACK,proc{|item,battler,scene|
Y bajo ese efecto colocad
ItemHandlers::BattleUseOnBattler.add(:GEMAAGI,proc{|item,battler,scene|
playername=battler.battle.pbPlayer.name
scene.pbDisplay(_INTL("{1} llamó a Pixi con la {2}.",playername,PBItems.getName(item)))
battler.pbUseMoveSimple(811)
scene.pbDisplay(_INTL("¡Un vórtice de fuego rodea el escenario!"))
next true
})
En este caso, está hecho a manera de invocación, pero los textos son perfectamente editables u omitibles, la parte importante es el UseMoveSimple(id)
El número que se escribe dentro del paréntesis es la id de movimiento, la cual podemos encontrar en el PBS moves.
Por ejemplo en este caso.
811,VORTICEIGNEO,Vortice Igneo,0CF,70,FIRE,Special,100,15,0,00,0,bef,"Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos."
Podéis asignar movimientos custom o bien ya existentes. Y listo, eso sería todo para poder utilizar movimientos de daño o soporte en objetos como en todo rpg clásico.
